魔兽争霸地图编辑:新手进阶,代码实例解析
魔兽争霸代码编写实例:从菜鸟到地图编辑高手的成长日记
记得第一次打开魔兽地图编辑器时,我盯着满屏的英文参数直发愣。现在我家书房墙上还贴着当年手写的触发器速查表,纸边都卷了毛边。今天就带你看看这些年我摸索出的实用代码实例,保证比食堂大妈打菜的手还稳。
一、编辑器基础操作指南
按住Ctrl+Shift+T三键唤醒触发器面板时,新手常会遇到两个坑:
- 地图尺寸设置太小导致后期「英雄放个火墙就出界」
- 忘记勾选允许自定义脚本选项
1.1 触发器基础结构
事件
单位
任意单位进入区域001
条件
(触发单位) 等于 步兵
动作
游戏
对 玩家1 显示提示: "注意!侦察兵来了!
二、实战代码案例解析
上周帮邻居小孩做的毕业设计地图里,有个让英雄学习技能时播放特效的需求。折腾半天才发现要在物体编辑器的技能 施法动作字段里插入这段:
call AddSpecialEffectTargetUnitBJ( "hand", GetTriggerUnit, "Abilities\\\\Spells\\\\Human\\\\Flare\\\\FlareCaster.mdl" )
事件类型 | 响应速度 | 适用场景 |
---|---|---|
单位受攻击 | 0.2秒延迟 | 反击类技能 |
单位获得物品 | 即时触发 | 装备系统 |
2.1 自动刷兵系统
参考《魔兽争霸III经典地图设计》第三章的案例,结合我自己在「守卫雅典娜」地图中的实践,循环刷兵的核心代码要这样写:
local integer waveNumber = 1
loop
exitwhen waveNumber > 30
call CreateUnitsForPlayer( 5, 'hfoo', 玩家2, 区域002 )
set waveNumber = waveNumber +1
call TriggerSleepAction( 45.00 )
endloop
三、高级技巧避坑指南
去年在调试一个BOSS战时遇到过灵异事件——技能伤害忽高忽低。后来发现是多个触发器同时修改了同一个全局变量。现在养成了个好习惯:
- 所有变量名用部队类型_玩家编号_用途格式
- 关键数值用常量声明在文件头
constant function GetGoldReward takes integer level returns integer
return level 50 + 100
endfunction
窗外的知了又开始叫了,就像当年宿舍里那台老电脑的风扇声。敲下最后一行代码时,厨房飘来老婆做的红烧肉香味。也许下次可以试试给烹饪小游戏写个食材合成系统?
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